Plan de trabajo 2022 

AF Johan Gallego

artes electrónicas

Crea-Idartes

Con la realización del proceso de formación se busca incentivar el interés por el conocimiento y el acceso de las prácticas que unen el arte, la ciencia y la tecnología. Para lograrlo se propone generar espacios de laboratorio, donde sea posible la investigación y la creación de objetos incluyendo imágenes, experiencias registrables y no registrables, curadurías, memorias y relatos grupales en torno a las artes electrónicas. Crear estrategias pedagógicas para una educación más horizontal y ligada a la escucha. Explorar la poética de las materias virtuales y su relación con otras materias. Mejorar el tejido social usando las prácticas artísticas como instrumento de transformación. Y, potenciar el interés de "jugar" dentro del marco de aprendizaje de los grupos y de acuerdo a los intereses etarios. Donde la diversión y el ocio sean motores de creación y disfrute artístico enfocado en las artes, las ciencias y la tecnología. 

 

Los espacios educativos estarán mediados por la experimentación propia de un laboratorio, con una ruta pero sin un fin definido que permita escuchar las voces de las personas y al mismo tiempo tener en cuenta el interés grupal. Se darán espacios de crítica como escogencia y establecimiento de límites. Donde se logre crear, no sólo en productos visibles, sino en acciones efímeras, y en algunos casos, procesos contínuos.

 

En buena medida el arte, la ciencia y la tecnología hablan de los intereses de una época y una comunidad, por lo que también surgen preguntas que se irán tratando a lo largo del proceso. ¿Cómo pueden dialogar los intereses de las comunidades con los temas propuestos por el área de artes electrónicas? ¿cómo buscar la poética en las derivas de los encuentros?.

 

Este proceso de formación tendrá temáticas en algunos casos abiertas, pero podrá contar con aportes en geografía, bases de datos e información digital, paisajes virtuales, prácticas de las artes contemporáneas y del campo expandido: dibujo, pintura y objeto; prácticas relacionadas con el cuerpo y el tiempo: video, sonido, performance, astronomía, animación; instrumentos ópticos y electrónicos; y máquinas básicas o aplicaciones virtuales, ciencias naturales, entre otras.

A continuación se presenta el plan de trabajo detallado.

 
 

* Este plan de trabajo se encuentra sujeto a actualizaciones periódicas